Prędkość i siła pociągowa lokomotywy (6.6.1)

O prędkości Twoich pociągów i ich wydajności godzinowej (Rail Nation 6.6.1)

 

Czas zagłębić się w szczegóły dotyczące prędkości pociągów i zmian wprowadzonych w tej wersji (Aktualizacja 6.6.1).

W tej wersji wprowadzono sumaryczne skrócenie dystansów ze scenariusza testowego „Platform X – Titans of Economy”.

Mówiąc prościej, mapa jest podzielona na „kafelki”, których długość została zmniejszona o 50% (dokładnie z 126 m do 63 m). Z punktu widzenia rozgrywki oznacza to, że pociąg o niezmienionej prędkości pokonuje teraz ten sam dystans dwa razy szybciej niż poprzednio.

 

Zmniejszone dystansu o 50% = pociągi szybsze o 100%? Tak i nie…

Jeśli weźmiemy pod uwagę tylko ten sam dystans i brak przystanków, to tak, zmniejszenie dystansu o 50% jest równoznaczne ze zwiększeniem prędkości o 2. Jednak w „realiach rzeczywistego świata gry”, gdzie bierzemy pod uwagę przystanki i rozpędzanie się między stacjami, zarówno czas oczekiwania w przedsiębiorstwach i współczynnik przyspieszenia odgrywają naprawdę dużą rolę w średniej prędkości. Zatem, chociaż będziesz teraz podróżować szybciej niż wcześniej, możesz nie podróżować 2x szybciej ze względu na ograniczenia przyspieszenia i czasy oczekiwania. 

Aby mieć pewność, że wszystko jest zsynchronizowane, zwiększyliśmy szybkość pociągów (wizualną szybkość poruszania się na mapie) tak, aby odpowiadała faktycznie pokonywanym dystansom.

A biorąc pod uwagę, że pociągi jeżdżą szybciej niż kiedyś i aby uniknąć wzmacniania szybszych lokomotyw, zmniejszyliśmy ogólną siłę pociągową wszystkich lokomotyw. Co więcej, dostosowaliśmy kilka statystyk lokomotyw, aby utrzymać równowagę między nimi. Każda lokomotywa jest teraz w stanie ciągnąć mniej wagonów, a pociągi pasażerskie przewozić mniej pasażerów. W skrócie: pociągi są szybsze, ale przewożą mniej. To oczywiście pociąga za sobą pewne modyfikacje wpływu czasu oczekiwania w przedsiębiorstwach. W przypadku dłuższych czasów oczekiwania zyski z pociągów będą mniejsze niż poprzednio. W przypadku krótszych czasów oczekiwania będzie to więcej niż poprzednio, a w przypadku „standardowych” czasów oczekiwania pociągi będą generalnie nieco bardziej zyskowne w porównaniu do tego co było.

 

Jeśli jedno wydaje się niwelować drugie, możesz zapytać, dlaczego przejmowaliśmy się zmianą…

Generalnie, decyzja miała na celu zwiększenie „wizualnych działań” na mapie podczas pierwszej fazy każdego serwera, aby gra stała się „bardziej dynamiczna”, jak to powiedziałby nasz projektant gry (wizualnie szybsze pociągi). Aby osiągnąć ten wynik, „wzmocnienie” lokomotyw spowodowałoby więcej problemów niż by ich rozwiązało (poprzez zmiany w balansie gry, jaką znacie). Z drugiej strony, wzmacnianie niektórych i osłabianie innych wymagałoby znacznie więcej pracy i nieuchronnie prowadziło do zmian w rdzeniu gry, których nie chcieliśmy Wam narzucać – na przykład zmuszenie do całkowitego ponownego przemyślenia preferencji i nawyków. Dlatego w zamian przyjęto takie rozwiązanie.

To wprowadza również interesującą opcję strategiczną szybszego pokonywania dłuższych dystansów niż wcześniej, w przypadku, gdy czasy w lokalnym przedsiębiorstwie zmniejszają Wasze dochody. Wierzymy, że teraz wożenie towarów na większe odległości jest naturalną alternatywą w przypadku „spalonych” przedsiębiorstw.

Mamy nadzieję, że zdołaliśmy to wyjaśnić. W przypadku wszelkich nadchodzących zmian, które mogą wpłynąć na rozgrywkę, takich jak ta, postaramy się szczegółowo opisywać je, abyście byli na bieżąco ze wszystkim.

 

Do zobaczenia na torach!